Strumenti critici
27 Aprile 2020

Correre, sparare, correre ancora

Capire Fortnite attraverso la letteratura (e viceversa)
Savio Davide

Fortnite, videogioco sviluppato dalla Epic Games a partire dal 2017, è ancora oggi uno dei titoli più amati dai giovani. Da diversi anni ormai si è capito che i videogiochi sono la nuova frontiera della narrativa, capaci di fare concorrenza al cinema e alla letteratura, tanto che persino nel mondo austero dell’università è nata una nuova branca di ricerca, i games studies. Le potenzialità del mezzo sono però in continua ascesa, e in buona parte imprevedibili, come dimostra appunto Fortnite: capace, ad esempio, nei giorni della quarantena per Covid-19, di ospitare un concerto virtuale del cantante statunitense Travis Scott, che ha presentato il suo nuovo album Astronomical nello spazio di gioco dove comunemente si affrontano gli utenti, creando un’esperienza immersiva di tipo nuovo, condivisa da milioni di persone e quanto più possibile vicina all’idea di multiverso. Di per sé, Fortnite segue un principio molto semplice. Cento giocatori, disarmati, planano su un’isola di vaste dimensioni, ma dove lo spazio di gioco si riduce sempre di più. Qui devono cercare di armarsi, eliminare gli avversari e sopravvivere sino all’ultimo. La formula è quella della Battle Royale: di cento, ne resterà uno solo. Alcune caratteristiche del gioco, però, ricordano da vicino qualcosa che in letteratura abbiamo già visto: e forse qui sta la chiave del successo (300 milioni di giocatori, 1,8 miliardi di dollari incassati nel solo 2019, giusto per rendere l’idea della portata del fenomeno).

 

Fortnite è essenzialmente un gioco di guerra. E chi ha interpretato le dinamiche della guerra meglio dei futuristi? In effetti, in Fortnite ritroviamo tutte le caratteristiche indicate da Filippo Tommaso Marinetti come caposaldi della letteratura d’avanguardia, a partire dalla voluttà del volo, che li portava a esaltare i pionieri dell’aviazione e delle trasvolate oceaniche. Gli utenti vengono gettati da uno scuolabus fluttuante e precipitano verso terra; hanno un paracadute, ma anche questo è un’esperienza artistica: si può personalizzare in tanti modi, utilizzando un gigantesco scheletro di pesce, un razzo, un carrello delle montagne russe (con tanto di binari di luce); ci si può spostare rapidamente da un luogo all’altro restando aggrappati a penzoloni ai fili dell’elettricità; nella prima versione del gioco era possibile persino cavalcare i missili dopo averli sparati, in un’esperienza terra-aria da brividi. In ogni momento quindi il giocatore si immerge nel piacere dell’esplorazione, della conquista, attraversando uno scenario che è futurista anche nella scelta di certi toponimi: Fattoria Frenetica, Pantano Palpitante, Moli Molesti (nella prima stagione c’erano Approdo Avventurato, Condotti Confusi, Rapide Rischiose, Acri Anarchici).

 

La partita si svolge appunto in maniera frenetica, al limite e spesso oltre il limite del caos: non appena si tocca terra, bisogna cominciare a cercare armi e munizioni, oltre alle risorse che serviranno per costruire eventuali strutture di assalto e difesa (scale, pareti). Si può fare la parte sorniona dei cecchini o cercare rifugio nei luoghi più appartati, ma è evidente che il piacere del gioco sta nei combattimenti con gli altri partecipanti: a distanza oppure corpo a corpo, quando tutto si decide in poche frazioni di secondo e l’utente deve mostrarsi in grado di manovrare con cinque, otto, dieci tasti in un’unica azione di guerriglia. Si realizza insomma l’ideale della velocità spinta fino alla simultaneità, così vitale nella proposta artistica di Marinetti. Lo spazio del gioco, coloratissimo e sovraccarico di suoni, vortica e crea felici effetti di disorientamento, che fanno schizzare a mille l’adrenalina. Dopo avere giocato per mezz’ora, un’ora, ci si può distendere e abbassare le palpebre: si sentirà che le pupille vanno ancora su e giù, a destra e sinistra, come dentro un flipper. Anche le mani, se si utilizza il mouse o ci si dedica a un’attività pratica, sono più reattive: tendono a compiere ogni gesto più rapidamente, più nervosamente. L’esperienza è immersiva al punto da cambiare il paradigma spaziale del corpo che gioca. Si realizza così per davvero l’utopia futurista, che trasforma lo spettatore in un attore totalmente dinamico, il gioco in una creazione di forme.

 

Almeno altri due esempi vanno però portati, per sottolineare come Fortnite abbia trasposto al livello del gaming delle esperienze che la letteratura era stata in grado di trasmettere già nei decenni passati. Il primo è addirittura ottocentesco e rimanda a Henri Beyle, in arte Stendhal. Nei primi capitoli della Certosa di Parma (1839), splendido e fantasioso affresco dell’Italia negli anni della Restaurazione, il giovane protagonista, il nobiluomo comasco Fabrizio del Dongo, si accende di passione per gli ideali napoleonici e decide di raggiungere l’Imperatore in Belgio. È il 1815 e si sta per combattere la battaglia che deciderà le sorti dell’Europa, quella di Waterloo. La figura di Napoleone è topica per la letteratura ottocentesca e per Stendhal in particolare: anche Julien Sorel, protagonista di Il rosso e il nero (1830), si era formato sul Memoriale di Sant’Elena, modello di grandezza per generazioni di adolescenti. La bravura di Stendhal tuttavia sta nel mostrarci come Fabrizio partecipi sì alla battaglia di Waterloo, ma senza capirci nulla. Osservata dal campo di battaglia, quella giornata memorabile è solamente un frullato di incontri, apparizioni, palle di cannone che fischiano, cavalli che fuggono, inservienti che si affaccendano, dentro e fuori dalle zone boschive del territorio, tra spianate e collinette. Abituati come siamo alle mappe, a spiegare gli eventi tramite una visione dall’alto, a volo d’uccello, che tutto comprende, ci siamo dimenticati che partecipare significa fare esperienza dal basso, dove la visuale non è mai chiara e lo spazio assume spesso i contorni di un labirinto. Così è Waterloo per Fabrizio del Dongo, che somiglia tremendamente a un odierno giocatore di Fortnite. Solo nei primi momenti, quando si plana dall’alto, la visione è d’insieme: poi, nonostante si possa utilizzare una mappa per orientarsi, la verità è che la mappa non rivela la posizione degli altri giocatori, quindi ogni schermaglia, ogni sparatoria, ogni inseguimento, avvengono per caso più che per un preciso piano di battaglia. E c’è sempre il rischio, come accaduto a Fabrizio, di trovarsi in campo aperto, su una spianata dove due soldati si rincorrono, magari senza fare caso a noi, intenti al loro duello all’ultimo sangue. Finché un terzo capita lì per avventura, si unisce al gioco, la roulette dà un nuovo giro.

 

E quando si abbatte un avversario? Il suo corpo, o meglio il suo avatar, sparisce, catapultato nella sala d’attesa per un’altra partita; rimangono a terra invece le armi, le munizioni e le risorse che lui aveva accumulato nel frattempo. Il che ci riporta a Italo Calvino, straordinario narratore della guerra partigiana con il suo Sentiero dei nidi di ragno (1947), che in un’intervista del 1973 a Ferdinando Camon scrive: «Ogni arma ha una storia non meno movimentata delle storie degli uomini, come l’Orlando furioso la guerra partigiana è un continuo passare d’armi di mano in mano, da un campo all’altro, e anche oggetti indumenti zaini scarpe» («io sono convinto d’aver portato sulle spalle una volta un bazooka che nessuno sapeva cos’era»). Calvino ha ragione, anche l’Orlando furioso è una girandola di armature scambiate, di cavalli che cambiano padrone, oltre che di fughe caotiche, di incontri inattesi, di disorientamenti. Giocare a Fortnite è un’esperienza di grande impatto emotivo: siamo sicuri che non lo sia anche la lettura di un poema come il Furioso?

Savio Davide
Curatore del blog Letteratura.it